2016年2月28日日曜日

Shadowverse βテスト 参加中

 (私のプレイではありません。)

 サイゲのTCG「Shadowverse」のベータテスターにあたってしまったのでプレイしています。
 まぁ、困ったことにめっちゃたのしいですよね。
 サイゲはグランブルーみたいなクソofクソonクソみたいなゲームを出してたりもしますが、デレステといい、このゲームといい、ガチなゲームもモバイルに展開していて資金力の高さを感じます。

 んで、上のプレイ動画を見ての通り、だいたいハースストーン(以下HS)です。
 ハースストーンと明らかに違うのは「進化」のシステムでしょう。
 ルールの違いを主にHSと比べながら説明します。

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■デッキの構築ルール
 ・40枚構成(HSは30枚)
 ・同じカードは3枚まで(HSは2枚まで)
 ・カードはヒーローのクラスに属するものか、どのクラスでも使えるノーマルの2種類からしか選べない。(HSと同じ)

■試合のルール
 ・体力は20(HSは30)
  体力がHSに比べて少ない分、ダメージも少なめな感じ。相対的に体力1の価値が上がっている。
 ・初期手札は先攻も後攻も3枚。1枚ごとマリガンできる。(HSは先攻3枚、後攻4枚+マナカード)
 ・マナ(PP)は毎ターン1ずつ増えていき、最大10。(HSと同じ)
 ・場にカードは5枚までしか出せない(HSは7,8枚ぐらい?)
 ・ スタックのような考えはなく、自分のターンは自分しか行動できないシンプルなルール。(HSと同じ)
 ・今のところ伏せカードがない(HSはある)
 ・今のところヒーローは特殊能力を持っていない(HSはヒーローごとに特殊能力持ち)
 ・場に出ているキャラクターを無視して直接ヒーローに攻撃することができるが、守護持ちが場に出ている場合、その守護持ちを倒さないかぎりヒーローに攻撃することができない。(HSでの挑発と同じルール)
 ・マナとは別に進化ポイントというものをプレイヤーは持っている。先攻は2p、後攻は3p。このポイントを使って、場に出ているカードを進化させることができる。
  進化は先攻5ターン後、後攻は4ターン後から可能となる。
  キャラクターを進化させると、大抵のカードは+2/+2され、対キャラクターに対してのみ召喚酔いが解消される。(進化の効果はカードごとに異なる。)
   ここがHSと大きく違うオリジナル要素。

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 細かい点をあげたらもっといろいろ違うところはあるでしょうが、概ねこんな感じじゃないでしょうか。
 HS*0.6+COJ*0.1+オリジナル*0.3って感じですかね。

 やはり特筆すべきは「進化」で、これのおかげで解空間が一段階深まって、より白熱したバトルができるようになっています。
 「進化」は基本的には防御側に有利で、HSだったら詰みだったような状況を主に対キャラクター限定の召喚酔い解除によって打開できることがとても多いです。
 攻撃側からみると進化はせいぜい+2/+2前後の性能で、フィニッシャー足りえる能力をもたせるようなゲームデザインにはされていないようです。
 確かにHSにかなり似た部分はありますが、この進化のおかげでかなり違うプレイ感を感じることができると思います。

 いやまぁ、ほんと面白いですよね。困りましたね。
 おもしろいんですけど、いくつか不満点はあります。

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・デッキ構成がクラスに縛られて自由度が少ない。
 これはHSも同じなんですが、そりゃクラスにカードを縛れば ゲームバランスを取りやすくなるのは重々わかるのですが、ぶっちゃけこれってゲームデザイナーの怠慢だと思います。
 MtGでいうところの、マナの属性に対するものがクラスなので、クラスごとに大きく傾向が違うのは良いのですが、他のクラス(属性)のカードが一切使えないのはトレーディングカードゲームとしての面白さを30%は削っていると思います。
 例えば、マナコスト+1~+2かかるかわりに他のクラスのカードも使えるとかで調整してほしいところです。
 今現在、全体としてカードは400枚ちかくあるらしいのですが、デッキ構築で使えるカードは100枚未満になってしまって、非常に自由度が低く感じられます。

・カードの能力がわからない。
 HSであれば、カードをタッチすればカードに記載されている能力の説明もいっしょに出てきてくれますが、Shadowverseは出てこないので事前に覚えておく必要があります。さすがにきつい。

・ベータでバランス調整がしきれていない、ということもあると思いますが、ビショップのレベルデザインをした人はもうちょっと冷静になってください。
 一番びっくりしたのはこのカード。

 「ダークオファリング コスト4 スペル 自分のキャラクターを1体破壊する。破壊したキャラクターの体力の分だけ、プレイヤーの体力が回復し、同じだけカードを引く。」

 いやいやいやいやいやいや、いくらなんでもぶっっ壊れすぎでしょ・・・・・・・・・・・。
 「ぼくのかんがえたさいきょうのかーど」じゃないんだから・・・。

・カードの効果で召喚されるカードの能力が出てくるまでわからない。デジタルカードゲームの利点というべきか、あらゆるクラスがトークン的カードを生成する能力があるゲームなのですが、そのトークン的カードの能力が使ってみるまでわかりません。特にビショップのカードは基本的に間接召喚で強力なキャラクターを出すので、事前にビショップのカードを覚えない限り、その場での対策を考えることができないのは辛いところです。

・またビショップなのですが、展開された召喚フィールドを邪魔することができないのはかなりの問題だと感じています。ビショップの特徴は「事前に場にフィールドを出して即応はできないリスクと相手に情報を開示するリスクを負うが、その代わりに強力なキャラクターを召喚することができる」ことだと思うのですが、現状バウンス以外でその召喚を邪魔することができないため、 現状だと「低コストで数ターン前に召喚準備をできる便利な召喚獣」みたいな状態になっていて、リスクよりもリターンのほうが明らかに大きくなっています。さらになにがダメって、「フィールドを破壊するカード」は各クラス持っているのですが、破壊がトリガーで召喚が行われるので、むしろ相手有利なんですよ。流石にアホすぎませんかね?少なくとも、今現在ビショップ以外が持つフィールド破壊効果はフィールド除去効果に変更すべきだと思います。もしくは、破壊トリガーではなく、カードの効果として「カウントが0になった時」とすべきです。

・カード一覧の一覧性の悪さは異常。
 ページの切り替えごとにカードの画像のローディング待ちが入って非常に不快。
 カードゲームでカードの一覧が使いにくいのは流石に致命的なので、少なくとも前後2ページずつは事前に読み込んでおいて待ちを発生させないようにしてほしいところです。

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 まぁ、不満もありましたが、私個人としてはHSよりは全然好きですね。
 なによりグラフィックデザインが圧倒的に好き。HSはなんかすっごいカジュアルなカードゲームみたいなデザインをしていて、プレイしてて中二心をまったく刺激されないんですよね。もっと単刀直入に言ってしまえばダサい。TCGって如何に中二心を刺激したロールプレイができるかって重要な要素だと思うんですよ。Shadowverseはそこらへんしっかりしてる感じがしてとてもよいです。

 てか、「神撃のバハムート」の絵を使ってるらしいですねこれ。確かに見覚えのあるダサいカードがちらほら・・・。もう何年も前になりますが、モゲマスをプレイしていた頃、モゲマス連動特典のためにバハムートをすこしだけプレイしたことがありましたが、正直、当時の絵はクッソダサかったんですが、最近の神撃のバハムートの絵はかなり良くなってるんですね。まぁ、ゲームはクソゲーなんでプレイしませんが。

 話が発散してまとまりがないですが、βの感想はそんな感じです。
 最近ソシャゲがきちんとゲームとして面白くてほんと困る。 あ、そうだ、きのこれもやりましょうみなさん(唐突なステマ)


ルナちゃんがかわいすぎてルナちゃん以外使いたくないおじさん

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