2016年8月20日土曜日

No Man's Sky ~裏世界からの脱出~

船から降りたら裏世界に落とされました。
まぁ、そこまではいいとしましょう。糞でかいオープンワールドだし、そういうこともあるでしょう。うんうん・・・。

でも流石に、裏世界の位置でセーブしないで!!!



アイテムロストしたくなかったのでかなり焦りながら脱出口を探しました。

2016年8月19日金曜日

No Man's Sky と Elite Dangerous



 発表当初から楽しみでしょうがなかったNo Man's Skyがとうとう発売されたので、買ってしまいましたよ。

 世間的には賛否両論ですが、私個人的には今のところ楽しめています。
 というか、特に序盤のゲームデザインの設計がほんとにクソで、そのせいで否が多いってところもあると思います。

 とりあえず、私的賛否を

○よい点
 ・惑星間をシームレスに移動できる。
 ・プロシージャル生成された惑星を探索できる。
 ・世界の謎にワクワクさせられる。(宇宙の中心には一体何があるのか?)
 ・スクリーンショットを撮りたくなる瞬間が多々ある。
 ・未知の異星人(正確には自分が異星人なのだが)の言語を少しずつ覚えていって、少しずつ会話がわかるようになるのが楽しい。

○わるい点
 ・UIがクソ
 ・チュートリアルが不親切すぎてクソ
 ・初期のバックパックが狭すぎてクソ
 ・任意にセーブできなくてクソ
 ・全体的にチープなデザイン
 ・トレイラーにあったような素敵な星はそうそうない。(というかほんとにあるの?)
 ・ひとつの惑星内にひとつのバイオームしか存在しないので探索してて変化に乏しい。
 ・宇宙にリアリティが無い。
 ・長時間プレイしていると酔う(体質による)

 まぁ確かに宇宙探索シミュってことで人を選ぶゲームであることは間違いないと思います。
 正直、プロシージャル生成で1800京個の惑星って時点で、似たり寄ったりになるんだろうなとは予想してましたけど、もうちょっとがんばって欲しかったなぁ・・・というのが本音ではあります。
 地形はけっこう頑張ってる方だと思うのですが、植物がまたお前かみたいなのが多くて、そのせいで同じような印象を持ってしまうのはもったいないですね。
 そのかわり、ところどころにある人の手で作られた(プロシージャルではない)ギミックは「おおっ」て思うことが多いですね。アトラスインターフェイスに初めて遭遇したらみんな「おおっ」ってなると思います。
 そんな感じで、今は宇宙の中心への旅が楽しくて続けています。



 で、表題。
 私、宇宙モノをちょこちょこ買っているのですが、No Man's Skyとどうしても比べなければいけないタイトルがありまして、それはElite Dangerousという銀河系を探索できるゲームです。
 Elite Dangerousは1800京もの惑星はありませんが、4000億の星系が存在しており、銀河系をまるごとひとつを再現しています。また、現在人類が発見済みの星系は全て再現されており、あの星やあの星系、ブラックホールや星雲、もちろん地球にも行けるようになっています。ただし、ほとんどの星には降りることが出来ません。
 このふたつのタイトル、いいところと悪いところがそれぞれまるで排他的なように存在しており、このふたつのタイトルが合体したら最強なのになぁと思わざるをえません。
 2つのタイトルの比較を並べてみたいと思います。

要素No Man's SkyElite Dangerous:Horizon
星の数1800京(架空の宇宙)4000億xn(銀河系の再現)
惑星への着陸し放題大気のない惑星のみ(Horizonから)
惑星の生成ボクセルベースハイトマップベース(たぶん)
惑星の探索
宇宙の探索
宇宙船の操縦楽(だがチープ)難しい(が楽しい)
戦闘比較的簡単いろいろと難しい(楽しいけど)
星系の広さ非常に狭いとても広い
マルチプレイ無し(※命名だけ共有)有り(ただしソロプレイも可)
宇宙の描写非常にしょぼい非常にリアル
船内の描写非常にしょぼいかっこいい(主観)
大目標宇宙の中心へ向かう無い(The オープンワールド)
ローカライズおもしろ日本語対応(だがそれがいい)無い
値段約6000円ぐらいHorizon含めて約7000円ぐらい

なにがいいたいかというと、No Man's Skyだけでなく、Elite Dangerousもおすすめしたい!
ってことです。どっちもそれぞれいいところがあって、全体的にはEDのほうがクオリティは高いのですがそれでも完璧じゃなくて、足りないところを補間してくれるのNo Man's Skyみたいなところがあって、どっちがいいとかいうよりも、どっちもプレイしたほうがいい!って結論になりました。
宇宙探索たのしいです。

最後に、No Man's SkyとElite Dangerousの惑星からの離陸から宇宙ステーションに着陸までの流れの比較動画を撮ってみたので御覧ください。

【NMS】離陸から宇宙ステーションまで比較【ED】

追記:高画質版をYoutubeに上げました。

興味を持ったら、是非買ってみてください。宇宙探索たのしいです^q^

あ、同じくボクセルベースでシームレスに惑星間を移動できるSpace Engineerはおすすめしません。クソゲーです。あれから良くなってるかもしれないけど・・・。

 


2016年3月4日金曜日

Shadowverse CBT ネクロマンスウィッチデッキ 【プレイ動画】

 第一回クローズドβが終わってしまいました。

 昨日撮っておいた対戦動画を若干の解説付きであげました。


(あとから見直すと、あーすりゃよかったと反省点が多いなぁ。。。)

 思いつきで作ったネクロマンスウィッチデッキです。
 レシピはこんな感じです↓


 序盤を守護と除去で耐えて、墓地を徐々に肥やしつつドローをしまくり、手札オーバーでさらに墓地を肥やしつつ適当に手札が増えたところで、手札リセットスペルで墓地を+8して、墓地が30超えたら冥府を展開するコンボデッキです。

 今回の動画では序盤に冥府が二枚も来てしまい、フィニッシュ力に欠けるプレイになってしまいましたが、2枚以上出せればかなりの確率で勝てると思います。
 今回の動画では相手がフィールド除去を持っていなかったのでどうにかなりましたが、持っていたら完全に負けていましたね。
 あと、問題は序盤で、守護や除去がうまく回らないとさくっとやられます。今回は相手がよかったところが多々あるかもしれません。ロイヤルだったかな?とかの速攻系に弱いかな?
 はっきりいって強いデッキではないですが、ウィッチの鬼レベルのドロー力で勝ちに持っていけてるところがありますね。楽しいですが、ウィッチずるいとも感じます。

 まぁそんな感じです。
 正直、クローズドβめっちゃたのしかったので、正式稼働がいまから楽しみです。

2016年3月3日木曜日

ShadowverseCBT ブースター開封の儀

 明日で第一回クローズドβは終わってしまうらしいので開封動画を撮ってみました。
 どうぞお納めください。


 ハースストーンよろしく、変換ポイントで自分の好きなカードを生成できるので、そこら辺のソシャゲはもちろん、リアルTCGよりも楽に集められそうだと感じました。
 ハースストーンはカードを集めるだけなら無課金勢が大会に出れるぐらい手に入るらしいので、Shadowverseも同じくキャンペーンモードの追加やヒーローの外観の買い切りコンテンツで儲けるスタンスでやってほしいです。

 てか、海外展開するらしく英語のサイトもできてますし、日本みたいに無茶なガチャはできないんじゃないかと踏んでいます。

 第二回クローズドβには第一回参加者は参加できないらしいので、指をくわえて正式稼働を楽しみにしてます。

 これためにわざわざ録画ソフト買ったので、最後にプレイ動画の一つぐらい撮りたいなぁ・・・。

2016年2月28日日曜日

Shadowverse βテスト 参加中

 (私のプレイではありません。)

 サイゲのTCG「Shadowverse」のベータテスターにあたってしまったのでプレイしています。
 まぁ、困ったことにめっちゃたのしいですよね。
 サイゲはグランブルーみたいなクソofクソonクソみたいなゲームを出してたりもしますが、デレステといい、このゲームといい、ガチなゲームもモバイルに展開していて資金力の高さを感じます。

 んで、上のプレイ動画を見ての通り、だいたいハースストーン(以下HS)です。
 ハースストーンと明らかに違うのは「進化」のシステムでしょう。
 ルールの違いを主にHSと比べながら説明します。

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■デッキの構築ルール
 ・40枚構成(HSは30枚)
 ・同じカードは3枚まで(HSは2枚まで)
 ・カードはヒーローのクラスに属するものか、どのクラスでも使えるノーマルの2種類からしか選べない。(HSと同じ)

■試合のルール
 ・体力は20(HSは30)
  体力がHSに比べて少ない分、ダメージも少なめな感じ。相対的に体力1の価値が上がっている。
 ・初期手札は先攻も後攻も3枚。1枚ごとマリガンできる。(HSは先攻3枚、後攻4枚+マナカード)
 ・マナ(PP)は毎ターン1ずつ増えていき、最大10。(HSと同じ)
 ・場にカードは5枚までしか出せない(HSは7,8枚ぐらい?)
 ・ スタックのような考えはなく、自分のターンは自分しか行動できないシンプルなルール。(HSと同じ)
 ・今のところ伏せカードがない(HSはある)
 ・今のところヒーローは特殊能力を持っていない(HSはヒーローごとに特殊能力持ち)
 ・場に出ているキャラクターを無視して直接ヒーローに攻撃することができるが、守護持ちが場に出ている場合、その守護持ちを倒さないかぎりヒーローに攻撃することができない。(HSでの挑発と同じルール)
 ・マナとは別に進化ポイントというものをプレイヤーは持っている。先攻は2p、後攻は3p。このポイントを使って、場に出ているカードを進化させることができる。
  進化は先攻5ターン後、後攻は4ターン後から可能となる。
  キャラクターを進化させると、大抵のカードは+2/+2され、対キャラクターに対してのみ召喚酔いが解消される。(進化の効果はカードごとに異なる。)
   ここがHSと大きく違うオリジナル要素。

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 細かい点をあげたらもっといろいろ違うところはあるでしょうが、概ねこんな感じじゃないでしょうか。
 HS*0.6+COJ*0.1+オリジナル*0.3って感じですかね。

 やはり特筆すべきは「進化」で、これのおかげで解空間が一段階深まって、より白熱したバトルができるようになっています。
 「進化」は基本的には防御側に有利で、HSだったら詰みだったような状況を主に対キャラクター限定の召喚酔い解除によって打開できることがとても多いです。
 攻撃側からみると進化はせいぜい+2/+2前後の性能で、フィニッシャー足りえる能力をもたせるようなゲームデザインにはされていないようです。
 確かにHSにかなり似た部分はありますが、この進化のおかげでかなり違うプレイ感を感じることができると思います。

 いやまぁ、ほんと面白いですよね。困りましたね。
 おもしろいんですけど、いくつか不満点はあります。

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・デッキ構成がクラスに縛られて自由度が少ない。
 これはHSも同じなんですが、そりゃクラスにカードを縛れば ゲームバランスを取りやすくなるのは重々わかるのですが、ぶっちゃけこれってゲームデザイナーの怠慢だと思います。
 MtGでいうところの、マナの属性に対するものがクラスなので、クラスごとに大きく傾向が違うのは良いのですが、他のクラス(属性)のカードが一切使えないのはトレーディングカードゲームとしての面白さを30%は削っていると思います。
 例えば、マナコスト+1~+2かかるかわりに他のクラスのカードも使えるとかで調整してほしいところです。
 今現在、全体としてカードは400枚ちかくあるらしいのですが、デッキ構築で使えるカードは100枚未満になってしまって、非常に自由度が低く感じられます。

・カードの能力がわからない。
 HSであれば、カードをタッチすればカードに記載されている能力の説明もいっしょに出てきてくれますが、Shadowverseは出てこないので事前に覚えておく必要があります。さすがにきつい。

・ベータでバランス調整がしきれていない、ということもあると思いますが、ビショップのレベルデザインをした人はもうちょっと冷静になってください。
 一番びっくりしたのはこのカード。

 「ダークオファリング コスト4 スペル 自分のキャラクターを1体破壊する。破壊したキャラクターの体力の分だけ、プレイヤーの体力が回復し、同じだけカードを引く。」

 いやいやいやいやいやいや、いくらなんでもぶっっ壊れすぎでしょ・・・・・・・・・・・。
 「ぼくのかんがえたさいきょうのかーど」じゃないんだから・・・。

・カードの効果で召喚されるカードの能力が出てくるまでわからない。デジタルカードゲームの利点というべきか、あらゆるクラスがトークン的カードを生成する能力があるゲームなのですが、そのトークン的カードの能力が使ってみるまでわかりません。特にビショップのカードは基本的に間接召喚で強力なキャラクターを出すので、事前にビショップのカードを覚えない限り、その場での対策を考えることができないのは辛いところです。

・またビショップなのですが、展開された召喚フィールドを邪魔することができないのはかなりの問題だと感じています。ビショップの特徴は「事前に場にフィールドを出して即応はできないリスクと相手に情報を開示するリスクを負うが、その代わりに強力なキャラクターを召喚することができる」ことだと思うのですが、現状バウンス以外でその召喚を邪魔することができないため、 現状だと「低コストで数ターン前に召喚準備をできる便利な召喚獣」みたいな状態になっていて、リスクよりもリターンのほうが明らかに大きくなっています。さらになにがダメって、「フィールドを破壊するカード」は各クラス持っているのですが、破壊がトリガーで召喚が行われるので、むしろ相手有利なんですよ。流石にアホすぎませんかね?少なくとも、今現在ビショップ以外が持つフィールド破壊効果はフィールド除去効果に変更すべきだと思います。もしくは、破壊トリガーではなく、カードの効果として「カウントが0になった時」とすべきです。

・カード一覧の一覧性の悪さは異常。
 ページの切り替えごとにカードの画像のローディング待ちが入って非常に不快。
 カードゲームでカードの一覧が使いにくいのは流石に致命的なので、少なくとも前後2ページずつは事前に読み込んでおいて待ちを発生させないようにしてほしいところです。

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 まぁ、不満もありましたが、私個人としてはHSよりは全然好きですね。
 なによりグラフィックデザインが圧倒的に好き。HSはなんかすっごいカジュアルなカードゲームみたいなデザインをしていて、プレイしてて中二心をまったく刺激されないんですよね。もっと単刀直入に言ってしまえばダサい。TCGって如何に中二心を刺激したロールプレイができるかって重要な要素だと思うんですよ。Shadowverseはそこらへんしっかりしてる感じがしてとてもよいです。

 てか、「神撃のバハムート」の絵を使ってるらしいですねこれ。確かに見覚えのあるダサいカードがちらほら・・・。もう何年も前になりますが、モゲマスをプレイしていた頃、モゲマス連動特典のためにバハムートをすこしだけプレイしたことがありましたが、正直、当時の絵はクッソダサかったんですが、最近の神撃のバハムートの絵はかなり良くなってるんですね。まぁ、ゲームはクソゲーなんでプレイしませんが。

 話が発散してまとまりがないですが、βの感想はそんな感じです。
 最近ソシャゲがきちんとゲームとして面白くてほんと困る。 あ、そうだ、きのこれもやりましょうみなさん(唐突なステマ)


ルナちゃんがかわいすぎてルナちゃん以外使いたくないおじさん

2016年2月21日日曜日

PSO2日記:サモナーカンスト



 EP4が来たので半年ぶりぐらいに復帰して、新クラスのサモナーをもくもくと育ててました。

  サモナーというか、ブリーダーといったほうが良い気がしますが、ペットを使役して敵との戦闘をペットにお任せするクラス。
 初心者向けに設計されているらしく、たしかに難しい要素が少ないです。
 とくにベリーハードまでは特になにも考えなくてもサクサクといけると思います。
 スーパーハード以上になるとさすがにキャンディボックス(ペットの育成要素)をきちんとやっていかないと少々きつくなってくると思いますが・・・。

■ここが楽だよサモナー!
 ○武器がタクト一本しかない。
  正確には色違いであと2本あるんだけど、性能はどれも同じ。
  サモナーの攻撃力はペット依存で武器を強化する必要が無いので他の職業に比べてメセタが浮きます。
 ○遠距離攻撃でダメージをあまり受けない。
  ペットがかなりの遠距離で攻撃してくれる上にヘイトまで奪ってくれるので、まずダメージを受けません。(とあるスキルを使うとペットと同時にダメージを受けることはありますが。)
  無理をしなければ、ボスもだいぶ楽して倒せると感じました。
 ○スキルがシンプル。
  シンプルなスキル構成なため、ほぼ迷うことなくスキルを取ることができます。
  スキルツリーを増やすひつようもほぼほぼ無いでしょう。

■ここがつらいよサモナー・・・
 ○SH以上になるとペットの育成が重要に・・・。
  ペットのレベル上げはもちろん、キャンディボックスのアイテム配置などまでしっかりやらないと、ダメージが心許ない感じがします。
  ただそれでも他のクラスの武器の強化に比べれば全然メセタは食わないほうだと思いますが。
 ○高レベルのタマゴが落ちない。
   武器と違って★10以上のタマゴをトレードできないため自力でドロップさせるしかないのですが、とにかく落ちません。私は結局1つしか★10ペットを手に入れることができませんでした。
 ○サリィとかいうクソ使いにくいペット
   あらゆる意味でゴミ。
 ○アルターエゴのリスク
  ペットのダメージが自分に伝搬する代わりに攻撃力を増幅するスキルがあるんですが、ペットと自分が近いところにいて同時に攻撃を食らうと、2倍のダメージをくらうことになり死ぬことが良くあります。
  特にサリィというペットはほぼ常に自分の隣にいるため、そのリスクはかなり高くなります。サリィはクソです。
 ○サブクラスとしてはほぼ役に立たない。
  他のクラスで有用なスキルがほぼありません。タクトもサモナーにしか装備できないようになっているので、サブクラスとしては全く実用的ではないでしょう。

 かなり気軽にプレイできるクラスなので、最初に選ぶにはちょうどよいクラスかもしれません。
 まぁ、極める気にはならないですけど・・・。

 いまからサモナーをやるなら、雑魚戦にはワンダ、ボス戦にはトリムをおすすめします。

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 PSO的には実質ラスボスといえる「†深遠なる闇†」さんですが、弱すぎてラスボス感が全然ありません。
 というかこの時だけ発生するアークスバフってなんなんですかね。どういう原理であれが発生してるんですかね。あれのせいで余計に緊張感が無くなってます。


 「深遠なる闇」よりもよっぽど「若人(アプレンティス)」のほうがよっぽどラスボスっぽいです。
 難易度もかなり高いし、見た目もごついし、雑魚ダーカーのメインをはってる虫系のボスだし、しかも結局倒せないし。
 「絶望」といい「終焉」といい、一番アークスを苦しめてるいいダークファルスですよ。

 アプレンティスさんまじリスペクトっす。

 そして、スクショを忘れるぐらい影の薄い「双子(ダブル )」。あれだけ最凶最悪()とかいってたのに深遠なる闇の前座にしかなってない可哀想な奴。

 EP3もストーリーは糞つまんなかったですねぇ。


 EP4の新エリア東京で新要素のレイヤリングウェア。
 PSO2でガールズモードよろしくインナー、アウトター、ベース(?)の3種類から組み合わせてファッションできるようになっておしゃれの幅が広がったのが嬉しい。
 ただ、アウター以外の服は中古に回せないのが珠に傷ですね。

 EP3でダーカーのボスをやっつけたとおもったら、EP4の東京では幻想種とかいう謎の敵対種族が設定されて、寿命が引き伸ばされました。
 アニメもEP4とつながっているようなので、思いの外楽しく見てます。

 そして、後のアップデートで戦艦大和と戦えると聞いてヴァーダー以来のワクワク感を感じています。


 良い景色だ。

2016年1月1日金曜日

あけましておめでとうございます。

 今年もよろしくお願いします。


 じっくり絵心教室の最初の課題に加筆修正しただけの手抜き年賀状。