2019年7月21日日曜日

Slay the Spire



 ローグライクカードゲーム。
 評判が異様に良かったので買ってみたんですが、たしかに近年まれにみる神ゲーですわ。
 めっちゃよくできるし、面白い。のちにフォロワーを大量に排出しただけありますわ。
 気が付くとついついプレイしてしまう。
 SwitchとSteamで一本ずつ買ってしまいました。みんなやろう。

 あ、Switchといえばマリメ2も買いました。
コースづくりたのしいれす^q^

2019年6月24日月曜日

プチコン4作品まとめ

TYPE THE METEOR

公開キー:4V3234PXX

■燃え尽きろ3

公開キー:4K5N3K38E

mkIIから続く燃え尽きろシリーズ第3弾。
処理速度向上とレイヤーフィルターのポストエフェクトにより、見た目が大幅に向上した。

■Petitタッキュー

公開キー:4BKJVS3NJ

3号からの移植作。立体視がなくなったので奥行き方向の移動も廃止し、2Dゲーム化しゲームのルールも大幅に見直した。

■ラインアート

公開キー:4S28E83QV

とりあえずの習作。レイヤーのフィルターをつかってポストエフェクトを実現。それだけ。

2018年9月9日日曜日

Dead Cellsがどちゃくそおもしろい


Dead Cellsがめちゃくそおもしろいのでみんな買って私の代わりにクリアーして。

久しぶりにアクションゲームにはまってプレイしてます。
死んでだいたい最初からやり直しなローグライクは私はあんまり好きじゃなかったんですけど、今作はなんでか楽しめてますね(すこしまえに大流行したローグライクの買い切りスマホゲーのダンジョンメーカーもいまいちハマれず途中で投げました。)
アクションの比重が高いからかもしれません。それぐらい爽快感がある動かして気持ちのいい忍者アクションです。へたくそですが自分の成長も感じられます。

他にもやらなきゃいけないゲームが死ぬほどあるのに、ついついこればかりプレイしています。
買え。

3DSのサマーセールでかった大逆転裁判2と逆転裁判6と牧場物語とエースコンバットとカービィ大作戦とSwitchもヴァルキュリアが今月末発売だし、PCでもなぜかボーダーランズ2買っちゃったし、モンハンWはまぁもういいとして、horizon zero dawnも全然プレイしてないけどもういいか、PS+のブラボとDestiny2はいつプレイするのか・・・ああ時間が無限にたりない・・・。


Dead Cells on nintendo e-shop
https://ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000013175

Dead Cells on steam
https://store.steampowered.com/app/588650/Dead_Cells/

2017年4月2日日曜日

ゼルダの伝説BotWをクリアーしました。

 
 ゼルダBotWをトゥルーエンドでクリアしました。ゼルダシリーズで初めて最後までプレイした作品となりました。
 不満点は若干あるものの神ゲーでしたね。
 私がICOとワンダと巨像に望んでいた続編がまさかゼルダというタイトルで出てくるとは思いませんでした。
 以下、ネタバレなしで感想をかいてきます。

 私のオープンワールド歴は思い出せる限りでは以下のような感じで、

・BurnoutParadice(車)
・TestDrive(車)
・新しいほうのNeed for Speed MostWanted(車)
・The Crew(車)
・Elite Dangerous(宇宙船)
・No Man's Sky(宇宙船)
・Just Cause体験版(人)
・ゼノブレイド(人)
・ドラゴンズドグマonline(人)
・ダークソウル1、2(人)

 人を操作する系のオープンワールドはあんまやったことがないので、あんまりほかのゲームと比較とかはできないのですが、最後までプレイしきったことのあるOWのゲームはNFSMW、NMSぐらいで、そしてそれらの作品よりも圧倒的密度の体験でゲームプレイを終えたこの作品のクオリティは他と比べると格別に高いと感じました。
 うん、最初から最後まで体験の密度感はオープンワールドのそれとは思えませんでした。

 また過去のゼルダ作品もいくつかプレイしてるのですが、大体どの作品も序盤であきるのです。どうもやらされてる感があって、だめなのです。名作といわれている時のオカリナはクモの巣を焼き払ったところであきました。そんな私が最後までプレイできたのは、やはりオープンエアーの開放感がそうさせたのでしょうか。「やらなくてもいい」という選択肢があることは重要なのです。やるけど。

 楽しかったところは以下のようなところ。

・祠が楽しい
 Portal的なステージクリア型3Dパズル。(一部はアクション。)
 3DパズルとしてはPortalのほうが圧倒的に優れていると思いますが、十分に面白いです。
・探索が楽しい
 この作品、主人公のリンクが見つけなきゃいけないものがそれはもうたくさん世界にちりばめられてるんですよ。
 それらを探してあっちいったりこっちいったりが楽しいです。
 たとえば祠を探すのもそのうちのひとつですし、メインクエストではリンクの失われた記憶を取り戻す景色を探すミッションがあったりします。
 探索の途中できれいな景色を見つけたりして、おおっってなってついスクショをとることが多いです。
 ちなみに、True Endを迎えた時点で達成率が19%ちょいでした。途方もない・・・。

桜やー!

・アクションがそこそこ楽しい
 大味ではあるもののそこそこ楽しいです。私にはこれぐらいがちょうどよいかも。
 序盤に強敵のライネルに勝てたときの達成感はなかなかでした。
・ワールドのレベルデザインがすごい・・・
 この広さの世界でレベルデザインできるものなのかと、さすがにちょっと驚きました。
 どこに言っても任天堂の手のひらの上で転がされてる感覚。おそろしい。


 だめだと感じたのは以下のようなところ。

・アクションのダメージ周りが大味すぎる
 序盤は赤いボコブリン以外はだいたい一撃死する・・・のはまぁいいんですよ。アクションが要求されてるんだなってわかります。
 ただ、後半になってハートが増えてきたり、回復アイテムがいっぱい確保できるようになると、一気に大味になってしまいます。
 ハートの数は多くても6個ぐらいまででとどめておいて、もてる回復アイテムの数もちゃんと制限して、その中で調整してほしかったなという印象です。
 アクション性を最後まで求めるなら、ハートの数を縛るか、回復アイテムを縛るかしたほうが楽しめるかもしれません。
・雨降りすぎ
 移動が大きく制限されるのでいらいらする。もっと稀ならいいんですけど。
雨いえーい

・ボス戦でヒント出しすぎ
 こっちが試行錯誤してあっこれだ!って思ったころに「リンク、○○を利用するんだ!」みたいなヒントを出してきて、いまからやろーとしてたのにー!あーあー!もーやだ!ってなる。ほんとこれはクソでした。
(すこしネタバレ)厄災が起きた後の英傑達の物語が全員同じ
 いやいやいや、みんな同じことを言うんですが?雑すぎませんかね?もうちょっと話ねりません?

(すこしネタバレ)神獣の攻撃が全部同じ
 いやいやいやいやいや、それぞれ役目もたせましょうよ?形違うのに、なんで攻撃までおなじなの?最終決戦を前にしてそこでけっこう萎えました。

・私の手違いではあるものの、まちがってAmazonでWiiUダウンロード版を買ってしまったけど返金してくれなかった。まじつらい。完全に金どぶ。まだダウンロードしてないんだから返金してくれたっていいじゃない!!

 こんなかんじですかね。
 いやそこそこ不満点はありますけど、それを補って有り余る神ゲーなんでやって損はないですよほんと。
 最後に技術者視点で見たこと。

・草力が高い。トゲトゲしいけど。
・ぱっとみforwardシェーディングっぽいけど、deferredも組み合わせて描画してるっぽい。
 少なくともポイントライトはdeferredでかつ縮小バッファにかかれてるっぽい。少ないGPUリソースでかなりがんばってる感じが見て取れる。
・そして驚くことにこのスペックでスクリーンスペースのリフレクションまで実装してる。解像度粗いし、ダンジョン専用処理っぽいけど。解像度荒くて、反射の距離が短くても結構それっぽく見えるもんだなと感心した。初代DSがでたときにアンチエイリアスがかかってるのを見たときぐらい驚いた。すごい。
・海面の反射はスクリーンスペースリフレクションではないと思う。簡易なシェーダーで低解像度に鏡面を描いてるくさい。
・雲はパーリンノイズを2・3層重ねてプロシージャル生成かな?ボリューム感はあまり感じないけど必要十分といった感じ。ブラッディムーン時の速い雲の流れが非常に怖い。
・よく見ると影はあんまり遠くまではかいてないっぽい。

 ローンチにしてハードウェアを限界まで使ってるよなぁ・・・。サードパーティあとから出しづらそう・・・。

虹がきれい。オーロラが見れることも・・・。



2017年3月4日土曜日

Switchとゼルダ買いました。


 ゼルダくっそ難しいです。
 序盤から死にまくる。敵が強いわけでなく、マップが厳しい。
 とりあえず転落死が基本なんですけど、スタミナ切れた状態で水に入っただけで死んだときは最初何が起こったかわからなかった・・・。スペランカーかよ!


 ゼルダは最後までプレイできたことがこれまでないので、これも最後までやりきれる自信はないですけど、ちまちまやってきます。

 SwitchはWiiUのときのようなおっもいOSじゃなくサクサクなのでとりあえずいい感じです。Miiも作らなくていいみたいですね。

 HD振動を体験してみたいんだけど、ゼルダは非対応なのが残念・・・。

 Miiverseに対応してないのは、あれですか、Miiverse廃止のフラグですか?
 そのかわりスクショがデフォでとれるようになってるのでいいんですけど。

2017年1月4日水曜日

あけましておめでとうございます


 年始早々体調不良で寝込んでた私です。
 今年の年賀状 は各種ゲームのデザインをパク…オマージュしたデザインです。
 順番に、

○Shadowverse
 左上の酉マーク。
 ダークエボルブドまでは我慢してやってましたが、先日のナーフしない声明のおかげでゲームデザイナーをまったく信用できなくなったのでやめました。
 1万課金して大体不自由なく数か月間遊べました。課金に対するコスパはかなりいい方だと思います。
 次のTCGはCode of Jokerポケットに期待してます。

○ポケモンムーン
 真ん中のとり、モクロー。
 今回のポケモンはストーリーが、というかキャラクターの描写がしっかりしていてものすごく楽しめました。
 過去、パールとブラックしかプレイしたことがないのであんまり比較できないのですが、少なくともこの2作品とは比べ物にならないほど魅力的なストーリーでしたね。
 あの退屈なだけだったジム戦もなくなってますし、ポケモン枠を圧迫する技マシンもなくなってますし、いろいろと改善点が見られます。
 ポケモン入門にはうってつけかと思います。
 対戦ツールとしてはいまだに欠陥品だと思ってますが。

○FateGO
 枠上側。
 ストーリーがいったん完結したと聞いて、今更ながら始めました。
 まだ冬木の歪みを修正したまでしか進めてませんが、確かにストーリーが面白いです。戦闘もそこそこ楽しい。
 フェイトは過去作品のアニメすべて途中で見るのをやめてしまっているので、この作品も最後まで続けられるか怪しいですが、今のところ過去のフェイトと違ってSF色が強いのでそのまま楽しめそうな気がしてます。
 とりあえず、五千円課金して☆5サーバントのジャックザリッパーちゃんを手に入れました。 が、10連で5千円はかなり高いですね。できれば、これ以上は課金したくないと思わせる値段設定です。

○ソウルリバースゼロ
 枠下側。
 とあるファンタジーな世界で、過去(?)の英霊を召喚して悪と戦うというストーリーのソシャゲ。
 はい、ぶっちゃけFGOの劣化コピーです。
 システムまわりは良くできてますが、ストーリーがとにかく致命的なまでにクっソつまらない。
 そして、イベントがとにかく石を砕いてぐるぐる周回させまくるスタイルを押し付けてくるので疲れるし時間がもったいない。
 惰性で続けてますが、現状、モチベーションは限りなく0です。
 セールの石で計1000円ほど課金してますが、このゲーム、無料石が大量に配られることもあって有料石の価値が限りなく低くて課金する必要性を感じないです。なので「ストーリーとかどうでもいいから無料でプレイしたい」って人はFGOよりこっちのほうがプレイしやすいかもしれません。




 今年もよろしくお願いします。

2016年8月30日火曜日

行方不明船通信ログ~No Man's Sky Final Impression~

XX/08/16
記憶が定かではないが、状況から察するに見知らぬ惑星に不時着する。
近くに船が落ちている。おそらく私の船だろう。だいぶ壊れているが、修復できるだろうか。
アトラスとかいう、謎の物体が私に道を示してくれるようだ・・・。脳内に直接語りかけてくる。なんだこれは?

XX/08/16
記憶にないツールの使い方に戸惑いながらも鉄や炭素などの採集に取り掛かる。
特にヘリジウムの探索にかなり時間がかかってしまったが、ようやく船の修復ができた。
しかし、ハイパードライブの燃料がない。幸いにもこの星には知的生命体がいるようだ。彼らの助けを得てどうにか燃料を調達したいところだが……。

XX/08/16
見たこともない奇妙な植物や、奇妙な生物が多い星だ。そして放射能汚染が高い。
スーツに守られているとはいえ気分が悪くなってくる。しばらく休もう。


XX/08/16
気のいい異星人に遭遇。コーバックス人の言語を時間の限り教えてもらった。
大体、5割ぐらいは理解できるようになっただろうか?



XX/08/17
いまだハイパードライブの燃料の設計図を探している。
その最中に謎のモノリスを発見した。何の目的に建てられたものなのだろうか?
多少調査してみたが、不明だった。
後ろ髪を引かれるが、いまは燃料が先だ。その場を立ち去る。


XX/08/18
遺棄船を見つけた。搭乗者はすでに他界していた。
墜落してかすり傷程度で生きていた私は相当に幸運だったのだろう。


XX/08/18
なんということだろうか、ハイパードライブの燃料が1回分残っていたことに気が付いた。
この星系では燃料の設計図を見つけることが難しいと判断。
この一回のワープで隣の星系に移動し、そこに設計図があることを祈る。

XX/08/18
隣の星系にワープ直後、異星人より通信を受け取る。いや、異星人はわたしのほうか。どうやら私という異星人に興味があるらしい。
彼にあったところ、私のほしかった設計図をもらうことができた。ありがたい。これで故郷に帰ることができるかもしれない。

XX/08/18
アルプミンパールとかいう高値で取引できるものが大量に取れる星を発見。今の船では限界があるので、新しい船に買い換えるために金策に走ろう。
しかし、センチネルがうるさい。

XX/08/18
船を乗り換えた。インベントリが大きくなったのでだいぶ旅が楽になるだろう。
その船でいくつかの星系に移動した。
コーバックス人の他にも、ヴァイキーン人、ゲック人がこの付近には存在しているようだ。


XX/08/18
いくつかワープした先で、アトラスインターフェイスを発見する。
アトラスインターフェイスはいわゆる音声で何か言っていたようだが、理解ができなかった。とりあえずうなずいていたら、アトラスストーンという謎のアイテムを授けられた。
とりあえず、脳内に語りかけるアトラスは銀河の中心へ向かうことを望んでいるようだ。


XX/08/19
スキャンを発動させたところ空間異常を検知する。視認したところ一種の宇宙ステーションが存在するようだ。
内部に入ると、コーバックス人とゲック人がいた。
なんと彼らは私の言語を解すことができるようだ。久しぶりの母星語でのコミュニケーションに安堵を覚える。
そして、コーバックス人からブラックホールの場所を提示される。
どうやら銀河の中心への近道としてブラックホールを利用したワープが有効だということだ。恐ろしいことだが、彼らからもらったハイパードライブの設計図はそのような超技術に対応しているようだ。


XX/08/19
ブラックホールに到着。
私の想像していたブラックホールとはなにか違う気がするが、まぁいいだろう。
意を決してブラックホールに飛び込む。非常に怖い。


XX/08/19
正直、母星の位置は到底検討が付かないので、アトラスの指示に従い、銀河の中心を目指すことにする。
どうやらここより17万光年先にあるようだ。
その長旅には装備が心もとないと感じる。船も、バックパックも、マルチツールも、できる限りアップデートしよう。

XX/08/20
バックパックは星の各所に落ちている投下ポットで拡張ができるし、空間異常でもらったアトラスパスのおかげで、宇宙ステーションでも拡張できる。
ただお金が圧倒的に足りない。しばらく金策が必要だ。
そして、そんな貧乏人が船を買い換えることが出来るはずもあろうか。
私と同じように星に不時着し、そして搭乗者が生存していない船を変わりにもらい受けることを決意する。すこし良心が痛む。

XX/08/21
モノリスの超技術により改造されたマルチツールが使い勝手が良く、捨てるのに躊躇するが、スロット数に限界を感じ始めたため破棄し、新調する。
設計図はいろいろとそろっているので自力でどうにかしよう。

XX/08/22
何度、遺棄船と乗り変えただろうか。船の搭載可能量も最大まで拡張することができた。
わたしのこの宇宙の旅は多数の宇宙人の犠牲の上に成り立っているのだ。
ハイパードライブも最大まで改造した。そろそろ銀河の中心への旅を再開しよう。


XX/08/23
銀河中心への旅の途中、各所でアトラスインターフェイスに遭遇する。言葉も理解せず、ただただうなずいているだけだが、大丈夫だろうか?

XX/08/24
計11回目のアトラスインターフェイスとの遭遇。これまで授けられたアトラスストーン10個を奉納したところ、謎の超技術によりブラックホールの位置を検知できるようになった。
空間異常にいるコーバックス人も同じようにアトラスストーンを奉納したのだろうか。
しかしこれで、銀河の中心への旅が楽になるのは間違いないだろう。


XX/08/25
ハイパードライブの燃料をそろえて長距離ワープを決行。ただただワープする作業は気がめいることもある。
少し休んで、惑星探索に興じるのも良いだろう。



XX/08/28
再び、銀河の中心へ向かってただワープを続けた結果、銀河中心の最寄まで到達したようだが、中心まで航行距離が足りずに届かない。どうしたらいい……?
ブラックホールを利用したら届くだろうか?
しかし、ブラックホールのワープアウト先はランダムだ。


XX/08/28
一度ブラックホールワープを試すが、中心には届かず。
仕方がないので、一度ブラックホール最寄のステーションで休むことに。
しかし、どうやらそこには私以外にも銀河の中心を目指した宇宙人がいたらしい。中心へ向かうためのメッセージが残されていた。
彼には礼を言いたい。ありがとうSystemShoker。


XX/08/28
彼のヒントの通りに装備をそろえた。
これより銀河の中心へワープを開始する。何が私を待っているのだろうか?アトラスはなにを私にさせたかったのだろうか?私は母星に帰ることができるのだろうか?それとも……



~ ここで通信は途切れている ~




---

※基本ノンフィクションですが、多少の誇張と編集を含みます。

実績を全取得し、一応の最終目標をクリアーしました。
久々に据え置きなゲームをがっつりプレイしました。
序盤のほうはクソUIにチュートリアルがおかしくなるバグのせいでスクショ取ってる余裕がありませんでしたが、途中から完全にスクショゲーになってました。
上で貼ってる以外にもかなり撮ってます。
返金騒動なんてことが起きていますが、私は大変楽しめましたということをここに記しておきます。




 

2016年8月20日土曜日

No Man's Sky ~裏世界からの脱出~

船から降りたら裏世界に落とされました。
まぁ、そこまではいいとしましょう。糞でかいオープンワールドだし、そういうこともあるでしょう。うんうん・・・。

でも流石に、裏世界の位置でセーブしないで!!!



アイテムロストしたくなかったのでかなり焦りながら脱出口を探しました。

2016年8月19日金曜日

No Man's Sky と Elite Dangerous



 発表当初から楽しみでしょうがなかったNo Man's Skyがとうとう発売されたので、買ってしまいましたよ。

 世間的には賛否両論ですが、私個人的には今のところ楽しめています。
 というか、特に序盤のゲームデザインの設計がほんとにクソで、そのせいで否が多いってところもあると思います。

 とりあえず、私的賛否を

○よい点
 ・惑星間をシームレスに移動できる。
 ・プロシージャル生成された惑星を探索できる。
 ・世界の謎にワクワクさせられる。(宇宙の中心には一体何があるのか?)
 ・スクリーンショットを撮りたくなる瞬間が多々ある。
 ・未知の異星人(正確には自分が異星人なのだが)の言語を少しずつ覚えていって、少しずつ会話がわかるようになるのが楽しい。

○わるい点
 ・UIがクソ
 ・チュートリアルが不親切すぎてクソ
 ・初期のバックパックが狭すぎてクソ
 ・任意にセーブできなくてクソ
 ・全体的にチープなデザイン
 ・トレイラーにあったような素敵な星はそうそうない。(というかほんとにあるの?)
 ・ひとつの惑星内にひとつのバイオームしか存在しないので探索してて変化に乏しい。
 ・宇宙にリアリティが無い。
 ・長時間プレイしていると酔う(体質による)

 まぁ確かに宇宙探索シミュってことで人を選ぶゲームであることは間違いないと思います。
 正直、プロシージャル生成で1800京個の惑星って時点で、似たり寄ったりになるんだろうなとは予想してましたけど、もうちょっとがんばって欲しかったなぁ・・・というのが本音ではあります。
 地形はけっこう頑張ってる方だと思うのですが、植物がまたお前かみたいなのが多くて、そのせいで同じような印象を持ってしまうのはもったいないですね。
 そのかわり、ところどころにある人の手で作られた(プロシージャルではない)ギミックは「おおっ」て思うことが多いですね。アトラスインターフェイスに初めて遭遇したらみんな「おおっ」ってなると思います。
 そんな感じで、今は宇宙の中心への旅が楽しくて続けています。



 で、表題。
 私、宇宙モノをちょこちょこ買っているのですが、No Man's Skyとどうしても比べなければいけないタイトルがありまして、それはElite Dangerousという銀河系を探索できるゲームです。
 Elite Dangerousは1800京もの惑星はありませんが、4000億の星系が存在しており、銀河系をまるごとひとつを再現しています。また、現在人類が発見済みの星系は全て再現されており、あの星やあの星系、ブラックホールや星雲、もちろん地球にも行けるようになっています。ただし、ほとんどの星には降りることが出来ません。
 このふたつのタイトル、いいところと悪いところがそれぞれまるで排他的なように存在しており、このふたつのタイトルが合体したら最強なのになぁと思わざるをえません。
 2つのタイトルの比較を並べてみたいと思います。

要素No Man's SkyElite Dangerous:Horizon
星の数1800京(架空の宇宙)4000億xn(銀河系の再現)
惑星への着陸し放題大気のない惑星のみ(Horizonから)
惑星の生成ボクセルベースハイトマップベース(たぶん)
惑星の探索
宇宙の探索
宇宙船の操縦楽(だがチープ)難しい(が楽しい)
戦闘比較的簡単いろいろと難しい(楽しいけど)
星系の広さ非常に狭いとても広い
マルチプレイ無し(※命名だけ共有)有り(ただしソロプレイも可)
宇宙の描写非常にしょぼい非常にリアル
船内の描写非常にしょぼいかっこいい(主観)
大目標宇宙の中心へ向かう無い(The オープンワールド)
ローカライズおもしろ日本語対応(だがそれがいい)無い
値段約6000円ぐらいHorizon含めて約7000円ぐらい

なにがいいたいかというと、No Man's Skyだけでなく、Elite Dangerousもおすすめしたい!
ってことです。どっちもそれぞれいいところがあって、全体的にはEDのほうがクオリティは高いのですがそれでも完璧じゃなくて、足りないところを補間してくれるのNo Man's Skyみたいなところがあって、どっちがいいとかいうよりも、どっちもプレイしたほうがいい!って結論になりました。
宇宙探索たのしいです。

最後に、No Man's SkyとElite Dangerousの惑星からの離陸から宇宙ステーションに着陸までの流れの比較動画を撮ってみたので御覧ください。

【NMS】離陸から宇宙ステーションまで比較【ED】

追記:高画質版をYoutubeに上げました。

興味を持ったら、是非買ってみてください。宇宙探索たのしいです^q^

あ、同じくボクセルベースでシームレスに惑星間を移動できるSpace Engineerはおすすめしません。クソゲーです。あれから良くなってるかもしれないけど・・・。

 


2016年3月4日金曜日

Shadowverse CBT ネクロマンスウィッチデッキ 【プレイ動画】

 第一回クローズドβが終わってしまいました。

 昨日撮っておいた対戦動画を若干の解説付きであげました。


(あとから見直すと、あーすりゃよかったと反省点が多いなぁ。。。)

 思いつきで作ったネクロマンスウィッチデッキです。
 レシピはこんな感じです↓


 序盤を守護と除去で耐えて、墓地を徐々に肥やしつつドローをしまくり、手札オーバーでさらに墓地を肥やしつつ適当に手札が増えたところで、手札リセットスペルで墓地を+8して、墓地が30超えたら冥府を展開するコンボデッキです。

 今回の動画では序盤に冥府が二枚も来てしまい、フィニッシュ力に欠けるプレイになってしまいましたが、2枚以上出せればかなりの確率で勝てると思います。
 今回の動画では相手がフィールド除去を持っていなかったのでどうにかなりましたが、持っていたら完全に負けていましたね。
 あと、問題は序盤で、守護や除去がうまく回らないとさくっとやられます。今回は相手がよかったところが多々あるかもしれません。ロイヤルだったかな?とかの速攻系に弱いかな?
 はっきりいって強いデッキではないですが、ウィッチの鬼レベルのドロー力で勝ちに持っていけてるところがありますね。楽しいですが、ウィッチずるいとも感じます。

 まぁそんな感じです。
 正直、クローズドβめっちゃたのしかったので、正式稼働がいまから楽しみです。

2016年3月3日木曜日

ShadowverseCBT ブースター開封の儀

 明日で第一回クローズドβは終わってしまうらしいので開封動画を撮ってみました。
 どうぞお納めください。


 ハースストーンよろしく、変換ポイントで自分の好きなカードを生成できるので、そこら辺のソシャゲはもちろん、リアルTCGよりも楽に集められそうだと感じました。
 ハースストーンはカードを集めるだけなら無課金勢が大会に出れるぐらい手に入るらしいので、Shadowverseも同じくキャンペーンモードの追加やヒーローの外観の買い切りコンテンツで儲けるスタンスでやってほしいです。

 てか、海外展開するらしく英語のサイトもできてますし、日本みたいに無茶なガチャはできないんじゃないかと踏んでいます。

 第二回クローズドβには第一回参加者は参加できないらしいので、指をくわえて正式稼働を楽しみにしてます。

 これためにわざわざ録画ソフト買ったので、最後にプレイ動画の一つぐらい撮りたいなぁ・・・。

2016年2月28日日曜日

Shadowverse βテスト 参加中

 (私のプレイではありません。)

 サイゲのTCG「Shadowverse」のベータテスターにあたってしまったのでプレイしています。
 まぁ、困ったことにめっちゃたのしいですよね。
 サイゲはグランブルーみたいなクソofクソonクソみたいなゲームを出してたりもしますが、デレステといい、このゲームといい、ガチなゲームもモバイルに展開していて資金力の高さを感じます。

 んで、上のプレイ動画を見ての通り、だいたいハースストーン(以下HS)です。
 ハースストーンと明らかに違うのは「進化」のシステムでしょう。
 ルールの違いを主にHSと比べながら説明します。

---

■デッキの構築ルール
 ・40枚構成(HSは30枚)
 ・同じカードは3枚まで(HSは2枚まで)
 ・カードはヒーローのクラスに属するものか、どのクラスでも使えるノーマルの2種類からしか選べない。(HSと同じ)

■試合のルール
 ・体力は20(HSは30)
  体力がHSに比べて少ない分、ダメージも少なめな感じ。相対的に体力1の価値が上がっている。
 ・初期手札は先攻も後攻も3枚。1枚ごとマリガンできる。(HSは先攻3枚、後攻4枚+マナカード)
 ・マナ(PP)は毎ターン1ずつ増えていき、最大10。(HSと同じ)
 ・場にカードは5枚までしか出せない(HSは7,8枚ぐらい?)
 ・ スタックのような考えはなく、自分のターンは自分しか行動できないシンプルなルール。(HSと同じ)
 ・今のところ伏せカードがない(HSはある)
 ・今のところヒーローは特殊能力を持っていない(HSはヒーローごとに特殊能力持ち)
 ・場に出ているキャラクターを無視して直接ヒーローに攻撃することができるが、守護持ちが場に出ている場合、その守護持ちを倒さないかぎりヒーローに攻撃することができない。(HSでの挑発と同じルール)
 ・マナとは別に進化ポイントというものをプレイヤーは持っている。先攻は2p、後攻は3p。このポイントを使って、場に出ているカードを進化させることができる。
  進化は先攻5ターン後、後攻は4ターン後から可能となる。
  キャラクターを進化させると、大抵のカードは+2/+2され、対キャラクターに対してのみ召喚酔いが解消される。(進化の効果はカードごとに異なる。)
   ここがHSと大きく違うオリジナル要素。

---

 細かい点をあげたらもっといろいろ違うところはあるでしょうが、概ねこんな感じじゃないでしょうか。
 HS*0.6+COJ*0.1+オリジナル*0.3って感じですかね。

 やはり特筆すべきは「進化」で、これのおかげで解空間が一段階深まって、より白熱したバトルができるようになっています。
 「進化」は基本的には防御側に有利で、HSだったら詰みだったような状況を主に対キャラクター限定の召喚酔い解除によって打開できることがとても多いです。
 攻撃側からみると進化はせいぜい+2/+2前後の性能で、フィニッシャー足りえる能力をもたせるようなゲームデザインにはされていないようです。
 確かにHSにかなり似た部分はありますが、この進化のおかげでかなり違うプレイ感を感じることができると思います。

 いやまぁ、ほんと面白いですよね。困りましたね。
 おもしろいんですけど、いくつか不満点はあります。

---

・デッキ構成がクラスに縛られて自由度が少ない。
 これはHSも同じなんですが、そりゃクラスにカードを縛れば ゲームバランスを取りやすくなるのは重々わかるのですが、ぶっちゃけこれってゲームデザイナーの怠慢だと思います。
 MtGでいうところの、マナの属性に対するものがクラスなので、クラスごとに大きく傾向が違うのは良いのですが、他のクラス(属性)のカードが一切使えないのはトレーディングカードゲームとしての面白さを30%は削っていると思います。
 例えば、マナコスト+1~+2かかるかわりに他のクラスのカードも使えるとかで調整してほしいところです。
 今現在、全体としてカードは400枚ちかくあるらしいのですが、デッキ構築で使えるカードは100枚未満になってしまって、非常に自由度が低く感じられます。

・カードの能力がわからない。
 HSであれば、カードをタッチすればカードに記載されている能力の説明もいっしょに出てきてくれますが、Shadowverseは出てこないので事前に覚えておく必要があります。さすがにきつい。

・ベータでバランス調整がしきれていない、ということもあると思いますが、ビショップのレベルデザインをした人はもうちょっと冷静になってください。
 一番びっくりしたのはこのカード。

 「ダークオファリング コスト4 スペル 自分のキャラクターを1体破壊する。破壊したキャラクターの体力の分だけ、プレイヤーの体力が回復し、同じだけカードを引く。」

 いやいやいやいやいやいや、いくらなんでもぶっっ壊れすぎでしょ・・・・・・・・・・・。
 「ぼくのかんがえたさいきょうのかーど」じゃないんだから・・・。

・カードの効果で召喚されるカードの能力が出てくるまでわからない。デジタルカードゲームの利点というべきか、あらゆるクラスがトークン的カードを生成する能力があるゲームなのですが、そのトークン的カードの能力が使ってみるまでわかりません。特にビショップのカードは基本的に間接召喚で強力なキャラクターを出すので、事前にビショップのカードを覚えない限り、その場での対策を考えることができないのは辛いところです。

・またビショップなのですが、展開された召喚フィールドを邪魔することができないのはかなりの問題だと感じています。ビショップの特徴は「事前に場にフィールドを出して即応はできないリスクと相手に情報を開示するリスクを負うが、その代わりに強力なキャラクターを召喚することができる」ことだと思うのですが、現状バウンス以外でその召喚を邪魔することができないため、 現状だと「低コストで数ターン前に召喚準備をできる便利な召喚獣」みたいな状態になっていて、リスクよりもリターンのほうが明らかに大きくなっています。さらになにがダメって、「フィールドを破壊するカード」は各クラス持っているのですが、破壊がトリガーで召喚が行われるので、むしろ相手有利なんですよ。流石にアホすぎませんかね?少なくとも、今現在ビショップ以外が持つフィールド破壊効果はフィールド除去効果に変更すべきだと思います。もしくは、破壊トリガーではなく、カードの効果として「カウントが0になった時」とすべきです。

・カード一覧の一覧性の悪さは異常。
 ページの切り替えごとにカードの画像のローディング待ちが入って非常に不快。
 カードゲームでカードの一覧が使いにくいのは流石に致命的なので、少なくとも前後2ページずつは事前に読み込んでおいて待ちを発生させないようにしてほしいところです。

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 まぁ、不満もありましたが、私個人としてはHSよりは全然好きですね。
 なによりグラフィックデザインが圧倒的に好き。HSはなんかすっごいカジュアルなカードゲームみたいなデザインをしていて、プレイしてて中二心をまったく刺激されないんですよね。もっと単刀直入に言ってしまえばダサい。TCGって如何に中二心を刺激したロールプレイができるかって重要な要素だと思うんですよ。Shadowverseはそこらへんしっかりしてる感じがしてとてもよいです。

 てか、「神撃のバハムート」の絵を使ってるらしいですねこれ。確かに見覚えのあるダサいカードがちらほら・・・。もう何年も前になりますが、モゲマスをプレイしていた頃、モゲマス連動特典のためにバハムートをすこしだけプレイしたことがありましたが、正直、当時の絵はクッソダサかったんですが、最近の神撃のバハムートの絵はかなり良くなってるんですね。まぁ、ゲームはクソゲーなんでプレイしませんが。

 話が発散してまとまりがないですが、βの感想はそんな感じです。
 最近ソシャゲがきちんとゲームとして面白くてほんと困る。 あ、そうだ、きのこれもやりましょうみなさん(唐突なステマ)


ルナちゃんがかわいすぎてルナちゃん以外使いたくないおじさん

2016年2月21日日曜日

PSO2日記:サモナーカンスト



 EP4が来たので半年ぶりぐらいに復帰して、新クラスのサモナーをもくもくと育ててました。

  サモナーというか、ブリーダーといったほうが良い気がしますが、ペットを使役して敵との戦闘をペットにお任せするクラス。
 初心者向けに設計されているらしく、たしかに難しい要素が少ないです。
 とくにベリーハードまでは特になにも考えなくてもサクサクといけると思います。
 スーパーハード以上になるとさすがにキャンディボックス(ペットの育成要素)をきちんとやっていかないと少々きつくなってくると思いますが・・・。

■ここが楽だよサモナー!
 ○武器がタクト一本しかない。
  正確には色違いであと2本あるんだけど、性能はどれも同じ。
  サモナーの攻撃力はペット依存で武器を強化する必要が無いので他の職業に比べてメセタが浮きます。
 ○遠距離攻撃でダメージをあまり受けない。
  ペットがかなりの遠距離で攻撃してくれる上にヘイトまで奪ってくれるので、まずダメージを受けません。(とあるスキルを使うとペットと同時にダメージを受けることはありますが。)
  無理をしなければ、ボスもだいぶ楽して倒せると感じました。
 ○スキルがシンプル。
  シンプルなスキル構成なため、ほぼ迷うことなくスキルを取ることができます。
  スキルツリーを増やすひつようもほぼほぼ無いでしょう。

■ここがつらいよサモナー・・・
 ○SH以上になるとペットの育成が重要に・・・。
  ペットのレベル上げはもちろん、キャンディボックスのアイテム配置などまでしっかりやらないと、ダメージが心許ない感じがします。
  ただそれでも他のクラスの武器の強化に比べれば全然メセタは食わないほうだと思いますが。
 ○高レベルのタマゴが落ちない。
   武器と違って★10以上のタマゴをトレードできないため自力でドロップさせるしかないのですが、とにかく落ちません。私は結局1つしか★10ペットを手に入れることができませんでした。
 ○サリィとかいうクソ使いにくいペット
   あらゆる意味でゴミ。
 ○アルターエゴのリスク
  ペットのダメージが自分に伝搬する代わりに攻撃力を増幅するスキルがあるんですが、ペットと自分が近いところにいて同時に攻撃を食らうと、2倍のダメージをくらうことになり死ぬことが良くあります。
  特にサリィというペットはほぼ常に自分の隣にいるため、そのリスクはかなり高くなります。サリィはクソです。
 ○サブクラスとしてはほぼ役に立たない。
  他のクラスで有用なスキルがほぼありません。タクトもサモナーにしか装備できないようになっているので、サブクラスとしては全く実用的ではないでしょう。

 かなり気軽にプレイできるクラスなので、最初に選ぶにはちょうどよいクラスかもしれません。
 まぁ、極める気にはならないですけど・・・。

 いまからサモナーをやるなら、雑魚戦にはワンダ、ボス戦にはトリムをおすすめします。

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 PSO的には実質ラスボスといえる「†深遠なる闇†」さんですが、弱すぎてラスボス感が全然ありません。
 というかこの時だけ発生するアークスバフってなんなんですかね。どういう原理であれが発生してるんですかね。あれのせいで余計に緊張感が無くなってます。


 「深遠なる闇」よりもよっぽど「若人(アプレンティス)」のほうがよっぽどラスボスっぽいです。
 難易度もかなり高いし、見た目もごついし、雑魚ダーカーのメインをはってる虫系のボスだし、しかも結局倒せないし。
 「絶望」といい「終焉」といい、一番アークスを苦しめてるいいダークファルスですよ。

 アプレンティスさんまじリスペクトっす。

 そして、スクショを忘れるぐらい影の薄い「双子(ダブル )」。あれだけ最凶最悪()とかいってたのに深遠なる闇の前座にしかなってない可哀想な奴。

 EP3もストーリーは糞つまんなかったですねぇ。


 EP4の新エリア東京で新要素のレイヤリングウェア。
 PSO2でガールズモードよろしくインナー、アウトター、ベース(?)の3種類から組み合わせてファッションできるようになっておしゃれの幅が広がったのが嬉しい。
 ただ、アウター以外の服は中古に回せないのが珠に傷ですね。

 EP3でダーカーのボスをやっつけたとおもったら、EP4の東京では幻想種とかいう謎の敵対種族が設定されて、寿命が引き伸ばされました。
 アニメもEP4とつながっているようなので、思いの外楽しく見てます。

 そして、後のアップデートで戦艦大和と戦えると聞いてヴァーダー以来のワクワク感を感じています。


 良い景色だ。

2016年1月1日金曜日

あけましておめでとうございます。

 今年もよろしくお願いします。


 じっくり絵心教室の最初の課題に加筆修正しただけの手抜き年賀状。

2015年11月7日土曜日

ドラゴンズドグマオンラインはじめました


ドラゴンズドグマオンライン
http://www.dd-on.jp/pc/
(PCの他にも、PS4,XBOX Oneでサービス展開されてます。)

 基本無料というわけで気になっていたものの、プレイ動画を見てソロプレイはきついのではないかとしばらく放置していたのですが、知り合いからソロでも全然遊べているという言を聞いて、私も遅ればせながら始めてみました。
 なるほど、確かにソロで全然遊べる。

 前作はプレイしたことがないので、ほかのゲームと比較しながらの(序盤の)感想を残しておきます。
(レベル21までのプレイでの感想になります。)

■ゲームジャンル
 ネットワークMOARPG。
 MMOではなくMO。
 感覚としては、ゆるいダークソウルって感じ。
 死んでもデスペナは基本的に無いし、レベルと装備を揃えれば強敵にもソロで勝てそうな感じなのでダクソよりは精神的に楽。

■シナリオ
 端的にいうと「ドラゴンと世界を守るためお使いを淡々とこなしてね」っていうそれだけ。
 今のところストーリーといったストーリーは展開されてない。

■キャラクリエイト
 項目はそれなりに多いが、どんなにがんばってもバタ臭くなるので、あまり自由度を感じない。
 PSO2のように自キャラ萌えはすこし難しいと思う。
 しかしモンハンよりは全然マシか。

■マップ
 オープンワールド風味のだだっ広いマップがそのままMOのフィールドになる。町の外に出るだけでパーティメンバー以外はプレイヤーがいなくなる。
 まだ序盤のエリアしかみてないが、それでもかなり広い。
 ちゃんと固定されたマップは楽しい。冒険している感じする。PSO2のランダムフィールドはどこを歩いても同じ風景で非常につまらない。
 ただ、隣町に移動するのにもリアルに時間がかかるので非常に面倒でストレスがかかる。そこらへんはFF11とかをプレイしてる感覚と似ている。
 ファストトラベルも一応あるけど、無料会員ではリムという消費アイテムを使わないとワープできないので精神的苦痛が伴うのが大きな欠点。

■装備
 ハクスラっぽいパラメーターのゆれがないので、武器で苦しむことはほとんどなさそう。
 ただ、その仕様上、武器防具で個性を出せないため、性能だけ追い求めると最終的にはみんな同じ装備になると思う。
 そして、装備=見た目になるので、PSO2のようにオシャレができないのは大きな欠点。
 ネットゲーで他の人と見た目の差別化が出来ないのは痛い。(色は変えられるけど)

■戦闘
 モンハンのようなもっさり系。楽しい。



 私個人的にはPSO2より断然こっちのほうが楽しい。さすがはアクションに強いカプコンといったところ。

 ただ、怒り状態を解除するためによじ登って揺さぶる要素が非常に蛇足な感じがする。戦闘のテンポが悪くなるだけでつまらない。

■ポーン(NPCオトモキャラ)
 ドラゴンズドグマにはポーンという、NPCのパーティキャラを連れて行けるシステムがある。
 PSO2でいうところのサポートパートナー。PSUでいうところのパートナーマシナリー。モンハンでいうところのオトモ。
 しかし、PSO2とちがって、きちんと普通のプレイヤーと同じぐらい強いので、ソロプレイの大きな味方となる。
 すごく助かる。
 これがなかったらソロプレイはあきらめてたかも。

■スキル
 技とアビリティからスキルポイントを自由割り振るだけのシンプルな設計。
 PSO2より断然いい。(というか、PSO2のスキルツリーがクソ過ぎるだけか。)
 ただ、スキルポイントの再割り振りができないのは非常に痛い。そのうち有料コンテンツで出てきそうだけど。

■UI
 クソ。クソオブクソ。
 ゲームパッドでプレイしたらまた違うのかもしれないけど、マウス&キーボード操作だと超絶的にクソとしか言いようがない。
 おそらくキーボード操作をほとんど想定してないし、テストプレイもろくにしてない。
 クソなPSO2がかなりまともに見えるレベル。
 ゲームパッドを用意できるなら用意したほうがいいと思われる(たぶん)

■課金要素
 月額1500円のプレミアムパック的なものと、ガチャと、その他便利系がいくつか。
 基本的にPSO2に似ているが、PSO2と違うところはガチャで武器が手に入ることか。(※最強の武器はガチャでは手に入らないとのこと。)
 うち、課金したくなるのは間違いなく月額のプレミアムパック。
 マップの欄で少し触れたが、プレミアム会員になると、ファストトラベルがほぼ無料になるので、このゲームで一番ストレスがかかる無駄なマップ移動がかなり短縮できる。これのためだけに月額課金したいと感じた。
 ガチャは今のところもらえるアイテムが微妙だし、他の課金要素もあまり興味がないので、払うとしても月1500円かな。PSO2より300円高いが、十分良心的な範囲だと思う。
 ドラゴンズドグマは無料会員でもバザー(PSO2でいうところのマイショップ)が5枠まで使えるので、そういう点だけはPSO2より良い。

■総合
 いまのところ、課金してもいいと思えるぐらいは楽しい。(まだしてない)
 おなじファンタジーのネットゲーの黒の砂漠は全然つまらなくてすぐやめてしまったけど、これはしばらく続きそう。
 ダークファンタジー系のゲームが好きな方にはお勧めします。
 おそらく、モンハン好きな人もはまれるかと。



2015年11月1日日曜日

緊急更新:SSRちえりんでた


キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!

 無償ジュエル2500溜まったので10連引いたら出ました。
 ありがとう初SSR(つд`)
 ありがとうかな子(つд`)
 先立った5万もこれですこしは浮かばれる・・・(つд`)

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 話は少しずれますが、デレステのベストアルバム2つともポチりました。


THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS STARLIGHT BEST
http://columbia.jp/idolmaster/imasnews/151030.html


 ちょうど、個別に買おうかなぁと思ってたところだったのでありがたいタイミングでした。
 すでに持ってる曲が数曲あったんで個別に買ったほうがお得だったんですが、面倒なんでアルバムごとポチりました。
 私の場合、キャラソンだと思うとあまり手が出ないのですが、ゲーソンだとおもうとその障壁がなくなるのが面白い。
 まだ全曲出てないので(というか出てない曲のほうがお気に入りが多い・・・)、今後にも期待します。




2015年10月29日木曜日

デレステやってます

 最初にお布施として課金するかーとガチャをしたら引っ込みが付かなくなって5万を失った上にSSRも手に入れられなかった私です。 

 アイドルマスターシンデレラガールズ スターライトステージ、略してデレステ。楽しいです。 
 モバイルゲーですが、非常に良くできてて資金力の高さを感じました。モゲマス儲かってんだなぁ。
 久しぶりに音ゲーをプレイして楽しい感覚を味わっています。 

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■よい 
・譜面が良い
 譜面の傾向がとてもポップンミュージックに似てると感じた。
 久しぶりに、譜面を読む楽しさがある音ゲーかなと思う。
 片手でメロディ、片手でリズムを刻む気持ちよさ。
 私的には非常に好みです。

・曲はまぁまぁ好き 
 特に城ヶ崎莉嘉のDOKIDOKIリズムがすき。うぉー! 


 ただ、特にキャラ単体曲はキャラソン臭がきついのが多いのが少し残念。

・キャラがしぬほどかわいい
 2Dはもちろん3Dモデルの出来も良くて、非常にかわいい。
 今のところ、若林智香ちゃんが一番のお気に入り。ケッコンカッコカリしたい(ゲームが違う)


  前々から感じてたけど、私はパッションPなのかもしれない。

・コミュがよい 
 少し面倒なこともありますが、モゲマスでは良くわからなかったキャラクターの片鱗が見れることが多いのでとてもよい機能だと思う。

・難易度がちょうど良い
 防御キャラがん積みすれば一番難しいあんずの歌も一応クリアーできるし、個人的にはちょうど良い難易度設定だと思う。 

■わるい
・ガチャはクソ
 5万つぎ込んでもSSRが出ないガチャがクソでないわけがない。
 

・不安定
 よく落ちる。すぐ落ちる。
 わたポンイベントのライブのプレイ中に落ちて、イベントポイントが無駄になったときは非常に悲しかった。
 特にルームに行ったあとは落ちる可能性が高まるということが経験則上わかったので、ルームはアプリを終了する直前に覗くようにしている。 

・ノーツのタイミングが条件により変わる謎
 シャンシャン音をオンにするかオフにするかで、タイミングが変わるってどういうバグなの・・・。
 とりあえず、iPad4Gではオンでは0、オフで+7でタイミング調整すると良い(とおもう)。

・連続フリック折り返しノーツはクソ
 折り返しでよくミスが発生してストレスがマッハ。なぞったやろ!!

・イベント多すぎぃ!
 疲れるから、多くても月1にとどめてほしい・・・。 
 疲れる・・・疲れた・・・・。
 
■よしあし
・スコアがキャラ性能依存 
 キャラ性能が高ければある程度ごり押しできるけど、結局はコンボボーナスが重要なので、キャラ性能だけではうまい人のスコアに追いつくのは難しいというバランスはアリかなと最近は思ってる。
 それに、自分のプレイのよしあしはPerfect率でわかるし。 

・ルーム
 要素としては悪いとは思わないんだけど、最初にレイアウトしたらその後いじりようがなくなってしまった。

 成長要素に自由度があったら楽しかったんだけどなぁ。


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 という感じで、やっぱり音ゲーってたのしいなぁと思った一作でした。 
 いまはノーマルキャラの親愛度上げをしつつ、Masterのフルコン集めをしてます。 


 とはいってもあんずの歌付近の難易度の曲はフルコン取れる気がまったくしませんが。

 最後に、招待コードさらしておくので誰か使ってください↓
招待コード(私のゲームID):244292033 

2015年10月17日土曜日

-ripples- pebbleでwatchfaceを作ってみた。



 スマートウォッチpebbleのウォッチフェイス「repples」「Concentric Circle」をリリースしました。

リリースページ
http://apps.getpebble.com/en_US/application/56218c9ba97d311465000011

2015/10/24
 v1.1
 ・秒針の表示を非表示にするオプションを追加しました。
 ・日付の表示を非表示にするオプションを追加しました。
 ・よりバッテリーをセーブする実装になりました。
 ・月表示が一月ずれていたバグを修正しました。
 ・メモリリークバグを修正しました。
 ・ウォッチフェイス名を変更しました。

2015/10/17
 v1.0
 ・Release

 波紋をイメージしたデジタル&アナログ時計で、特徴としては、うーん、7日間毎日色変えするモードがあることぐらいかなぁ。

 せっかくpebbleを買ったんだしウォッチフェイスの一つぐらい作りたいよねってことで作りました。
 pebbleを数ヶ月使ってみて、ウォッチフェイスは時間表示と日付表示とバッテリー表示があれば満足だということがわかったので、それらを盛り込みました。まぁ、普通です。

 今回作ってみて感じたのはpebbleのハードの貧弱さですねぇ。液晶は30fpsの性能があるのにCPUが追いつかないとか(結局なめらかなアニメーションはボツにしましたが。)、色数が256色中256色でかなりきびしいとか、いろいろ。
 PC98時代に戻ったかのようなしょぼさですね。まぁでもそんな制約も楽しいもんです。

 pebbleをお持ちの方はもしよかったお使いください。

2015年9月22日火曜日

日曜プログラミング:pebbleでリモート操作


Youtubeはこちら
 
 pebbleを使って、ジェスチャーでキーボードの左右をリモートで操作するプログラムを組みました。
 自鯖を介して信号を送っているので公開できないのが残念なところ。

pebble→スマホ→ネット(自鯖)→Windowsクライアント

 目の前のコンピューターを操作するのに一度外に出るという荒業。
 いや、pebbleでもローカルネットワークでつながっていたり、もしくはbluetoothで繋げれば直接操作もできるようなのですが、もろもろ私的な事情でWebを介してます。

 加速度からジェスチャーを検出するのが難しかった・・・。

2015年8月16日日曜日

Windows10録画機能テスト

 Windows10になってOSレベルでゲーム録画機能が搭載されたため、テスト録画してみました。



 動画内容はただのPSO2の絶望の下手くそプレイです。

 とくに負荷などを感じることもなく問題なく録画できました。
 画質が悪いのはエンコードのせいで、実際はもっと綺麗にとれてます。(オプションで画質の設定もできるようです。)
 しかし、30fpsなのは少しだけ残念ですね。
 オプションで解像度の設定があるのですが、「標準」と「高」しかないのも残念。どうしてもファイルサイズが大きくなるからできればある程度手動で出来たら、そうでなくても「低」があったらよかったなぁ。

 ともかく、Windows10になってより手軽にゲーム録画ができそうで嬉しい限りです。